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原标题:快速验证与有效沟通,设计师如何保障设计效果

浏览次数:96 时间:2019-09-23

保障设计效果的实现也是设计师的重要工作之一。设计能力再强,设计方案再好,如果没有后续良好的执行,也终究不过是废纸一张。今天网易同学从4个方面聊聊这方面的经验。

Prototype原型制作是用户体验设计师的常见职责之一,从Axure到现在百花齐放的各种设计工具,可交互动态原型制作技能受到设计师群体的关注程度不能说低。不过我今天的文章无意探讨各种工具的学习与使用,更想聊聊制作原型的最终目标和价值,也就是标题所说的——快速验证与有效沟通。

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从发散创意到设计实施,开始时抽象的目标和概念,已经一步步具象化,成为了可视化的设计方案。这时,最了解设计方案的设计师,需要与项目组各个角色进行沟通,阐述设计方案,在达成一致后,才能继续推进项目进入到下一个开发测试的环节。

为什么制作原型?


作为目标导向的设计师,我们在接到需求设计产品之前,都会习惯性地问一句:“做这个设计的目标是什么?要解决什么样的问题?”,清楚产品设计目标之后再开展具体的设计工作。应用到原型制作上也是同理,我们必须思考清楚:为什么要做原型而不是全部使用静态设计稿?为什么设计师要做原型?做原型能解决什么问题?

原型相比静态设计稿最大的优势,在于它可以模拟实际的交互与动态过渡效果,在使用体验上更接近真实的产品。通过对交互与动效的还原,可以发现一些在静态设计稿上不容易看出来的问题,更好地验证设计方案的合理性。

制作完原型后,设计师除了可以用来自审方案,也可以很方便地拿给部门、项目组、产品目标用户去使用,调研他们的使用反馈,发现自己没有意识到的问题,遇到问题后修改原型重新验证也很快速方便。而如果用静态设计稿去验证,往往需要描述一堆点击跳转之类的流程,设计师解释得累,用户理解得也累,还容易被设计师的思路带着走,导致真正的问题被掩盖。

原型制作基本不需要什么代码基础,稍微熟悉工具后就能在短短的时间内模拟得接近真实产品,如果需要同时产出多个方案对比也不会占用过多的时间精力。虽然在有些团队里,原型制作主要由工程师用代码实现,离最终上线的版本差异较小,但是这样做的成本较高,一旦有修改无论大小都需要设计师和工程师沟通,而当设计师在多种方案中举棋不定的时候,让工程师同时产出多个版本的原型显然也不大现实。如果由设计师去完成这一环,则可以更好地提升工作效率,也让工程师将精力放到更有意义的事情上去。

短期内低成本快速多次验证设计方案,发现更多接近真实使用场景下的问题,是原型这一工具的独特优势,也是我们制作原型最终要解决的重要问题之一。

很多刚入行的设计师都喜欢用碎片时间充电,看看公众号,看看设计博客,零散的知识信息点缺少了一些整理和总结,因此基础也就不够坚实了。尤其是想要得到更进一步能力提升的时候,就会发现真的会有些吃力。以前我们也面临着这样的困境,感觉自己很难在现有设计水平上有大的提升,经过不断地自我反省,自我总结,后来发现原因在于,基础知识能力没有及时得到与经验相匹配的提升,故而在经历了项目经验带来的飞速提升之后,就陷入了一个长久瓶颈期。也就是基础不够扎实,知识能力不成体系。

在项目推进的过程中,每个人都会有不同的出发点。设计师会觉得娱乐化的设计更有趣、更能抓住用户的眼球。但产品经理可能更在乎新功能的开发,希望产品能够赶快上线。由于娱乐化的设计会有很多富交互的效果,所以开发的工作量往往也会较大。

制作原型给谁看?


除了目标导向,用户中心也是我们设计师常挂在嘴边的一句话,这句话在制作原型的时候同样应该思考。我们的原型拿给谁用?他们的需求和痛点是什么?

原型一方面如前文所说,可以拿给部门里其他设计师、项目组里其他成员、以及条件允许下真实的产品目标用户使用,获取他们的反馈与建议,进而改进设计方案,在这个角度上,需要模拟还原真实的体验,原型尽可能接近高保真,就算是交互稿也不能粗糙敷衍,而应对文案、布局等精致考究。

原型的另一个重要价值,就是和前端工程师沟通。工程师作为原型的重要目标用户,他们并不会太关心你的原型有多精美和炫目,而更关注用代码实现效果的可行性与成本,在各种原型工具动效工具乱花渐欲迷人眼的今天,我觉得这一点是选择工具的一个重要参考。

可行性上,我仍习惯用Axure来制作各种交互与动效,用Axure做出来的效果也许不够酷炫和强大,但基本没有什么实现上的问题。而之前组内邀请了前端的同学来做分享时,对方提到我们能用Hype3做出来的效果,前端就一定能实现,这也让我对这个新工具产生了兴趣,学习计划酝酿中。

其实设计因为技术上完全实现不了而被毙的情况很少很少,被否决的原因更多是成本过高。而如果我们选择一些可以输出代码让前端复用的工具,则可以降低不少成本,推动设计方案的实现。我在校的时候喜欢用Dreamweaver直接做原型(虽然这是一个很多专业前端们看不起的工具),后来也研究过一段时间的Android Studio,不过很惭愧目前对于技术仍然是蜻蜓点水的纯小白认知阶段,一段时间不用后就忘得差不多了。不过现在的各种原型工具越来越强大,如Quartz Composer等可以直接输出让工程师复用的代码,而设计师本人并不需要写程序,这样的工具也值得设计师花时间去研究。

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不要沉迷于炫技


过去我把自己用Axure制作的原型拿给别人演示的时候,常常得到“酷炫!”“这是怎么做的?”之类的回答,但我实际上却很少花时间专门研究原型制作的技巧,更喜欢等项目有需求了,然后Google一下,自己再摸索捣鼓两下,几小时就get了一项新效果的制作窍门。(不过我觉得我算有种快速学习的能力吧=_.=不建议所有人都这么模仿)

我觉得原型其实也可以看成是一种MVP(最小化可行性产品),能达到验证和沟通的效果就好,而不应投入太多的时间成本去钻研。有些沟通能力很强的设计师,可能三言两语比划一下别人就明白了,我这种比较笨嘴拙舌型的,就需要原型的一些辅助了,但原型本质上只是一种沟通的工具,而不是用来炫耀自己的技巧,再炫酷的原型,不能落地成实际的产品也没有什么意义。

如果你对原型也有些自己的想法,欢迎加我的个人公众号akikodesign(鸿影的设计思考录)一起交流!

交互设计师工作流程图

在开发的过程中,最终的实现效果也可能与设计师所想的不同。脑海中完美的设计,可能会因为细节标注不全面、没有做高保真动效、沟通不到位、或是设备性能等原因,在技术实现后变得面目全非。

结合交互设计师可能会参与到产品设计开发的流程阶段,再针对每一个阶段的具体产出物对于交互设计师知识能力的需求来进行梳理。

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产品/项目定位

所以设计师需要对外要有项目推进的能力,从幕后走到台前,使设计方案得到项目组成员的认同;对内有自我驱动力,设计方案的完成并不是设计工作的结束,主动跟进项目,保障设计效果的实现。

理想流程下,交互设计师在立项之初就应该加入到产品定位的讨论中了,与产品经理及各利益部门一起确定产品的定义和用户的需求。在这一阶段不仅仅要找准用户的需求和痛点,制定出产品的整体定位和主要特色以指导后续的设计,还需要对垂直行业和相关行业市场发展有一定的调研和分析,找准商业切入点。

1、目标认同

因此也就要求交互设计师们有对相关行业发展趋势和设计趋势的洞察力,对用户的理解能力(也就是同理心)以及对日常生活的感悟和观察能力(这是创新创意的源泉)。当然还需要培养大局观,跳出产品设计的细节,从整体上去把握产品的框架和格局。与此同时,对于垂直领域和相关行业产品的发展也要有持续的关注和积累,这些都需要长久的沉淀。

一般在项目初期的需求分析阶段,产品人员会和设计人员一起分析出产品定位或设计目标。这些概念性的目标不是为了说服老板或是摆摆样子,在项目的各个阶段,都需要用这些目标去衡量产品是否偏离了方向。在设计推进阶段,首先要检验的就是设计方案是否达成了最初确定的目标。

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需求分析

2、方案认同

产品/项目定位主要解决产品战略层的问题,并以此指导后续的设计进行。需求分析阶段交互设计师和产品经理一起就前一阶段制定的产品目标、目标用户和用户目标来进行具体功能需求的讨论。通过用户调研、竞品分析等渠道收集需求,然后在战略层的指导下对需求进行整理和筛选,并整合技术和商业资源对需求进行优先级排列。

俗话说台上一分钟,台下十年功,阐述设计方案也是一样的道理。一个设计提案,可能是做了十几个方案后精挑细选出来的最合适方案。半个小时的方案阐述,也可能是设计师深思熟虑几天后的结果。令人信服的设计方案,是需要许多准备工作作为支撑的。没有充分的准备,很容易受到项目组相关人员的质疑。

这一阶段对于交互设计师的分析能力是极大的考验,需要掌握用户研究的方法论和方法,包括定性、定量的分析方法;数据的挖掘、整理、分析以及关键结论的提炼;独立的用研分析执行能力(毕竟不是什么项目都会有专业用研人员参与的);初级的心理学和社会学知识。同时还需要有一些好奇心,善于观察和倾听,并且有自己独立思考的能力。

在方案评审时,我们可以只拿出一种设计方案。但在评审之前需要把能想到的方案都仔细考虑一遍。如果只做一个方案就觉得可以交差,一方面可能会错过更优的方案,另一方面,在评审时被问到这里为什么不设计成那样时,可以从容应答,把之前已经思考过的另一个方案存在的问题一一列举。

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信息/功能架构

在阐述最优方案时,也要详尽说明这样设计的理由。会议上阐述的方案是设计师从无到有一点一点设计出来的作品,设计师经历了从需求分析到设计表达的所有过程,自然觉得方案中的一切都是合理的。但并非项目组的所有成员都了解设计方案的原委,尤其是开发和测试人员,他们可能在项目中期才参与进来。如果只将最后的方案展示给大家,很有可能受到质疑。设计师需要在评审会前将用户调研的结果、支撑的数据、竞品分析、设计实施前制定的目标等等,都准备充分,并在评审时阐述清楚。这样有理有据的设计,才会得到大家的支持。

拿到了经过锤炼的功能需求列表之后,交互设计师需要对所有的功能信息进行整理,确定产品整体框架,制定主要任务流程,确定导航形式等。

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此阶段需要设计师有严密的逻辑思维能力和系统化的思维方式,时刻关注产品整体架构和大局。需要熟练掌握卡片分类、逻辑归类、KJ法等信息组织分类方法,用户体验地图,用户心理模型,流程图、任务流等一系列设计方法和模型。

3、标准化的原型

原型设计

随着产品不断的发展壮大,我们需要为产品制定设计规范,标准化交互原型。

大体框架结构确定之后,就需要针对任务流程对每个具体页面进行细节处理,这一阶段的产出物也就是交互设计师的最终产出物了,包括高保真/低保真原型以及适当的动效展现等。

对于设计师来说,有了交互规范可以为新的设计提供参照,在交互和视觉上保持统一性,做设计时重复的模块可以直接复用,提高工作效率。在与开发、前端沟通时,可以不遗漏状态,减少沟通成本,开发人员还可以以此为参考制作模块化代码复用。

同样这一阶段仍然需要很严密的逻辑思维能力,和对整体交互的规划能力。还需要有创新意识,在一些细节的纠结之处用创新的概念来解决或许有意想不到的效果,当然前提是你得有足够的交互形式和创意想法的积累。还需要对各个操作平台的设计规范有相当深度的了解,尤其是自己负责的平台。同时还需要有一定文案表达能力,用简练且无歧义的文字表达自己所想。最好还能融入一些情感化的设计元素,因此还需要有一些设计心理学的知识,当然原型制作软件是最基础的表达设计方案的方式,也是需要掌握的。其次学习一些基础的动效实现方法也能为你的设计加分不少。

在制作设计规范的过程中,可以将那些可复用的、多状态的交互元素进行梳理。将最基本的控件(如按钮、文本、图标等),由控件组成的组件(如刷新、加载、状态栏、标题栏、弹窗等),以及由控件和组件组成的页面(如列表页、详情页、专题页等),分别整理,最终形成完整的交互设计规范。

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可用性测试

4、可视化的动效

在设计稿出炉之后,设计之路还未结束,我们还需要验证自己的方案是否已经圆满地解决了用户的问题,是否能达到最初设定的产品目标,因此还需要进行可用性测试。

在有条件的情况下,设计可以输出高保真的动效,减少与开发的沟通成本,保证动效设计的实现效果。

交互设计师需要精准找到设计方案的不确定点,结合设计目标制定测试任务,通过对照和用户观察来验证。因此还需要掌握可用性测试方法,制作测试原型、编写测试流程和任务、招募用户、观察用户任务完成过程并记录问题,然后还需要能从中提炼出设计方案的问题点并加以修整。

一般可由交互设计师和视觉设计师一起,定义出需要添加动效的地方和样式,再由视觉设计师和动效设计师共同完成高保真的动效设计,最终将动效通过动画和代码进行输出。

视觉/开发跟进

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交互稿交付之后,在视觉和技术开发阶段,都需要不断地跟同事进行讨论和跟进,随时解答过程中可能出现的问题,甚至还会再修改设计稿。

在做iOS app的设计时,可以使用Quartz Composer进行动效设计。Quartz Composer可以通过调节摩擦力、拉力等参数高保真的实现动画效果,并可以进行代码输出,方便了设计师与开发人员的沟通。

这一阶段包括设计评审和后续的设计开发沟通跟进,需要交互设计师有良好沟通能力;有效的表达能力,让所想与所说一致,且易于理解;合理的说服,得到其他同事的理解和认同;以及适当的让步和妥协,需要我们将产品、技术和商业需求进行权衡。因此设计师需要有一定的审美能力,以完成对视觉稿的评审;还需要懂一些技术支持,让我们与技术开发同学沟通时不会鸡同鸭讲;更重要是要有主人意识,既不盲目维护自己的设计方案(是的,你的方案是你经过严密的思考得出的,但人无完人,多听听别人的意见和建议查漏补缺总是好的),懂得倾听,以“为产品好”为前提。

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总结一下,在交互设计师参与的各个阶段都会有不同的挑战和着重的考察点,希望大家都能打好基础,不要让基础的知识能力的欠缺影响甚至阻碍我们综合设计能力提升。

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